Konzept zum Spiel

 

 

 

KlipKlap

 

 

KlipKlap, ein Spiel von Ursula Balzer,© Ursula Balzer

 

KlipKlap ist bereits Verlagen vorgelegt worden, als mein geistiges Eigentum bekannt, und wird daher hier ausführlicher beschrieben.

 

1. Allgemeines

 

KlipKlap ist ein Spiel für zwei oder drei Spieler im Alter von 10 bis 100. Ziel ist es, drei Spielklötze als Trophäen in die Startreihen des Gegners bzw. der Gegner zu bringen und das eigene Trophäenfeld zu füllen.

 

2. Spielmaterial

 

1 Bodenplatte, zweiseitig

21 Spielklötze in drei verschiedenen Farben

1 Spielanleitung

 

2.1. Spielbrett 2-seitig

 

Die zweiseitige Bodenplatte beinhaltet die Spielflächen für zwei Spieler auf der einen Seite und für drei Spieler auf der anderen Seite. Die Spielfläche für zwei Spieler besteht aus einer trichterförmigen Hexfläche mit sieben Hexfeldern an beiden Seiten. Die Spielfläche für drei Spieler ist propellerförmig gestaltet und weist ebenfalls an den Seiten sieben Hexfelder auf (die Markierungen zeigen die Startreihen der Spieler):

 

 

Skizze 1: Spielfläche für zwei Spieler.

 

 

Skizze 2: Spielfläche für drei Spieler

 

Vor den Startreihen sind für jeden Spieler drei „Trophäenhexfelder“ angebracht, die nicht zum normalen Spielfeld gehören. Auf ihnen werden die eigenen erfolgreich auf ein gegnerisches Starthex gebrachten Klötze als „Trophäen“ abgelegt.

 

2.2. 3x7 Spielklötze

 

Die Spielklötze sind aus einem stabilen Material gefertigt. Es sind Hexklötze in der Größe der Spielfeldhexe, die gut zu fassen und rutschfest sein sollten. Für bis zu drei Spieler gibt es je 7 Klötze einer Farbe, d.h. beispielsweise 7 Klötze der Farbe rot, 7 Klötze der Farbe grün und 7 Klötze der Farbe blau. Eine Seite der Klötze ist unifarben, die andere Seite weist ein schwarzes Kreuz oder eine andere gut sichtbare Markierung auf.

 

3. Spielanleitung

 

KlipKlap ist ein strategisches Brettspiel. Mittels geschicktem Taktieren, vorausschauender Planung der eigenen und gegnerischen Züge, Stapeln, Blockieren und Schmeißen eigener und gegnerischer Klötze ist es Ziel jedes Spielers als erster drei Klötze als Trophäen einzusammeln.

 

3.1. Spielvorbereitung

 

Das Spielbrett wird zunächst so auf einen Tisch gelegt, dass jeder Spieler eine der 7er Randreihen (Startreihe) vor sich liegen hat. Jeder Spieler erhält die 7 Klötze in der Farbe seiner Wahl und platziert diese in seiner Startreihe. Hierbei kann der Spieler selbst entscheiden, welche Seite - mit oder ohne Markierung - oben liegt. Beim Zwei-Spieler-Spiel bleiben die Klötze einer Farbe natürlich übrig. Sie werden nicht benötigt.

 

3.2. Spielverlauf

 

Nun wird der beginnende Spieler bestimmt, wenn nötig durch das Werfen einer Münze o.ä. Der Spieler, der das Spiel eröffnet (aktiver Spieler), zieht einen seiner Klötze ein Feld weiter. Danach ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler an der Reihe und zieht einen seiner Klötze ebenfalls ein Hexfeld weiter usw.

 

3.2.1. Ziehen der Klötze

 

Beim Ziehen der Klötze ist auf folgendes zu achten:

 

1. Der aktive Spieler zieht in seinem Zug einen seiner Klötze. Hierbei muss grundsätzlich der Klotz gewendet werden, d.h. die bisherige Oberseite wird nach unten geklappt, so dass die bisherige Unterseite oben liegt.

 

2. Normalerweise wird ein Klotz ein Hexfeld weit bewegt. Eine Ausnahme hiervon gibt es beim Stapeln (s.u.).

 

3. Die Spieler dürfen nur die Klötze ihrer eigenen Farbe bewegen. Gegnerische Klötze dürfen nicht bewegt werden, auch dann nicht, wenn die eigenen Klötze alle blockiert sind (s.u.).

 

4. Ein Klotz darf seitlich oder vorwärts bewegt werden, nicht aber zurück, d.h. auf ein Hexfeld, das näher an der eigenen Startreihe liegt, als das Ausgangshex des zu bewegenden Klotzes.

 

5. Wenn der aktive Spieler einen Klotz bewegen kann, so muss er auch einen Zug machen. Freiwilliges Aussetzen ist nicht zulässig! Sind alle Klötze eines Spielers blockiert, so muss dieser allerdings warten, bis wieder ein Klotz freigespielt ist.

 

3.2.2. Stapeln und Blockieren

 

Im Verlauf des Spieles dürfen Klötze übereinander gestapelt werden. Dies geschieht, wenn zwei oder mehrere Klötze auf einem Feld platziert werden.

 

1. In den Hexfeldern der eigenen und auch der gegnerischen Startreihen dürfen die Klötze nicht übereinander gestapelt werden, wohl aber auf allen anderen Hexfeldern.

 

2. Sind Klötze gestapelt, darf nur der oberste Klotz bewegt werden, alle anderen sind blockiert und müssen erst wieder freigespielt werden. Dies ist der Fall, wenn der oberste Klotz wegbewegt wurde und es damit einen neuen obersten Klotz gibt oder die darrunterliegenden Klötze „geschmissen“ worden sind (s.u.).

 

3. Der oberste gestapelte Klotz wird nicht um ein Hex weiterbewegt, sondern grundsätzlich um so viele Hexfelder, wie der Stapel hoch ist. D.h. liegen drei Klötze aufeinander, so muss der oberste Klotz auch drei Hex bewegt werden. Auch hier wird bei jeder der Bewegungen der Klotz gewendet.

 

4. Der aktive Spieler kann beliebig zwischen seitlicher- und Vorwärtsbewegung wechseln, er darf aber nicht in einem Zug ein Hex zweimal betreten (Hin und Her ist nicht zulässig). Eine Bewegung zurück in Richtung der eigenen Startreihe ist auch hier nicht erlaubt. Ebenfalls ist es nicht erlaubt, sich über belegte Hexfelder zu bewegen. Lediglich das Zielhex darf belegt sein (erneutes Stapeln).

 

5. Grundsätzlich sollte jeder Spieler darauf achten, dass nicht alle seine Klötze blockiert werden. Denn sind alle Blöcke blockiert, so ist der Spieler so lange zugunfähig, bis einer seiner Klötze von dem/den anderen Spielern wieder freigespielt bzw. „geschmissen“ wird. Dies kann insbesondere im Spiel mit zwei Spielern spielentscheidend sein.

 

3.2.3. Schmeißen von Klötzen

 

Für das Schmeißen ist die Markierung der Klötze von Bedeutung. Hierbei gelten folgende Regeln:

 

1. Schmeißen kann nur der oberste Klotz eines Stapels, wenn dieser vom Stapel wegbewegt wird. Hierzu muss aber  die markierte Seite des Klotzes beim Stapel nach oben gelegen haben. Nur dann werden alle darunter liegenden Klötze - egal ob es sich um eigene oder gegnerische Klötze handelt - wieder in die Startreihen ihrer Spieler zurückgelegt, nachdem der aktive Spieler seinen Zug beendet hat!!!

 

2. Liegt der oberste Klotz mit seiner unifarbenen Seite nach oben auf dem Stapel, so wird er entsprechend der Stapelhöhe weiterbewegt. Weiter passiert nichts. Der damit freigespielte neue oberste Klotz kann dann in einem späteren Zug beim Weiterbewegen schmeißen, wenn er mit der Markierung nach oben auf dem Stapel liegt.

 

3. Die Spieler der „geschmissenen“  Klötze können selbst bestimmen, wo in der Startreihe und mit welcher Seite nach oben die Klötze platziert werden. Der aktive, „schmeißende“ Spieler bestimmt nur die Platzierung der eigenen eventuell „mitgeschmissenen“ Klötze.

 

4. Manchmal ist es taktisch sinnvoll, auch eigene Klötze bewusst zu „schmeißen“, beispielsweise um einen gegnerischen Klotz noch vor der eigenen Startreihe blockieren zu können.

 

3.3. Ziel des Spieles

 

Es ist das Ziel des Spieles seine Klötze in die gegnerische bzw. die gegnerischen Startreihen zu bringen, um sie als „Trophäen“ im Trophäenfeld ablegen zu können. Dies geschieht folgendermaßen:

 

1. Zieht der aktive Spieler einen seiner Klötze auf ein Hexfeld der gegnerischen Startreihen, so wird dieser Klotz noch im gleichen Zug auf einem der Trophäenfelder vor der eigenen Startreihe abgelegt.

 

2. Da in allen Startreihen das Stapeln verboten ist, muss der Spieler auf ein freies Hexfeld ziehen.

 

3. Ein Spieler kann beim Spiel mit drei Spielern zwischen den gegnerischen Startreihen wechseln, d.h. er kann muss aber nicht alle Klötze beim selben Gegner in die Startreihe bringen.

 

3.3. Spielende

 

Das Spiel endet, wenn einer der Spieler drei seiner sieben Klötze in eine gegnerische Startreihe und auf seine Trophäenhexe bringen konnte. In diesem Fall endet das Spiel sofort.

 

4. Regelvariante - Doppelzug

 

Regelvarianten sind vom Grundspiel abweichende optionale Regeln, über die sich die Spieler vor Spielbeginn einigen müssen. Eine interessante Variante für KlipKlap ist der Doppelzug. Die Spieler dürfen beliebig oft eine ihrer Trophäen opfern und dann zwei Züge ausführen. Dies geschieht folgendermaßen:

 

Der aktive Spieler kündigt laut an, einen Doppelzug machen zu wollen. Hierzu nimmt er eine Trophäe aus dem Trophäenfeld. Diese wird vom Spieler wieder in seine Startreihe gelegt. Der Spieler selbst bestimmt auch hier auf welchem Hex der Startreihe und mit welcher Seite nach oben der Klotz platziert wird. Dann darf der Spieler in seinem Zug zwei Züge gemäß Spielregel ausführen. Das Spiel läuft anschließend normal weiter.

 

5. Fotos

 

Version für zwei Spieler

 



Version für drei Spieler

 

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