Konzept für das Spiel

 

 

 

DASCHAX - ein Spiel von Ursula Balzer, © Ursula Balzer

 

Daschax ist bereits einigen Verlagen vorgeführt worden, als mein geistiges Eigentum bekannt, und wird daher hier ausführlicher vorgestellt.

 

 

1. Allgemeines

 

Daschax ist ein Denkspiel für 2 Personen im Alter von 8 - 888. Es vereinigt Elemente aus den Spielen Schach und Dame, ist aber aufgrund der Hexform der Bodenfläche vielschichtiger und bietet strategisch interessante neue Möglichkeiten bei gleichzeitig wesentlich einfacheren Spielregeln.

 

2. Das Spielmaterial

 

Das Spielmaterial besteht aus einer Bodenfläche mit 10 x 10 Hexfeldern und 20 Spielfiguren.

 

2.1. Die Spielfläche

 

Das Spielbrett besteht verfügt über eine Einteilung in Sechsecke (Hexe). Diese bilden ein Quadrat aus 10 x 10 Hexen, wobei das „S“ die Starthexreihe für den Spieler der schwarzen Figuren und das „W“ die Starthexreihe für den Spieler der weißen Figuren markiert. Alternativ könnte die Startreihe für den Spieler der schwarzen Figuren schwarz und die für den Spieler der weißen Figuren weiß markiert sein.

 

2.2. Die Spielfiguren

 

Es gibt 20 Spielfiguren, 10 davon sind weißgrundig für Spieler eins, 10 davon schwarzgrundig für Spieler zwei. Von diesen 10 Figuren pro Spieler sind 5 von kleiner, 3 von mittlerer und 2 von großer Größe. Um eine noch leichtere Unterscheidung zu gewährleisten sollten die unterschiedlich großen Figuren zusätzlich farblich markiert sein: die 5 kleinen Figuren rot, die 3 mittleren gelb, die zwei großen blau. Wichtig ist es, die Vorderseite erkennbar zu machen.

 

Der Sockel der Figuren sollte hexförmig sein, entsprechend den Spielfeldhexfeldern, und eine gut sichtbare Kennzeichnung der Vorderseite aufweisen. Der Sockel sollte aber etwas kleiner sein als die Spielfeldhexe, damit die Figuren problemlos gedreht werden können, auch wenn benachbarte Hexe belegt sind.

 

3. Spielanleitung

 

Daschax ist ein Denkspiel mit ungeahnten neuen taktisch-strategischen Möglichkeiten.

 

3.1. Spielvorbereitung

 

Zunächst wird das Spielbrett auf eine glatte Fläche gestellt. Jeder Spieler wählt nun seine Spielfarbe (schwarz oder weiß, das Spielbrett wird entsprechend gedreht) und nimmt sich die entsprechenden 10 Figuren (5x rot, 3x gelb, 2x blau). Beide Spieler platzieren nun im Wechsel jeweils eine Figur beliebig in der ihnen zugewandten jeweils vordersten Reihe (Starthexreihe), mit gerader Ausrichtung (d.h. die Figuren werden mit der Vorderseite zu den Figuren des Gegners platziert).

 

Sind sich die Spieler bezüglich der Spielfarben oder der Erstplatzierung der Figuren nicht einig, so kann z.B. durch das Werfen einer Münze entschieden werden, wer welche Spielfarbe nimmt bzw. wer als erstes eine Figur platziert.

 

3.2. Spielverlauf

 

Haben beide Spieler ihre 10 Spielfiguren in ihrer Starthexreihe platziert, so kann das Spiel beginnen. Sind die Spieler sich nicht einig, welcher der beiden Spieler den ersten Zug machen soll, kann auch hier wieder mittels Werfen einer Münze entschieden werden, welcher Spieler beginnt. Ist der Spieler gefunden, der den ersten Zug machen muss, wird dieser zum aktiven Spieler. Das Denkspiel beginnt.

 

3.2.1. Der Spielzug

 

Der aktive Spieler macht nun seinen ersten Zug. Einen Zug machen bedeutet, eine der zehn Figuren zu bewegen. Dies ist obligatorisch, d.h. der Spieler muss eine Figur pro Zug bewegen. Dabei muss er nicht alle Bewegungspunkte der zu ziehenden Figur ausnutzen, er muss aber mindestens eine Bewegung machen.

 

3.2.1. Bewegungspunkte

 

Der Spieler kann eine seiner Figuren folgendermaßen bewegen:

 

Die kleinen, roten Figuren dürfen eine Bewegung ausführen, haben 1 Bewegungspunkt.

Die mittleren, gelben Figuren dürfen bis zu zwei Bewegungen ausführen, haben 2 Bewegungspunkte.

Die großen, blauen Figuren dürfen bis zu drei Bewegungen ausführen, haben 3 Bewegungspunkte.

 

Nutzt ein Spieler nicht alle Bewegungspunkte einer Figur aus, so darf er mit den verbleibenden Bewegungspunkten keine zweite Figur bewegen. Es wird pro Zug immer nur eine Figur bewegt.

 

Eine Bewegung ausführen heißt:

 

- eine Spielfigur entweder ein Hex vorwärts in die Richtung weiterbewegen, in welche die Spielfigur ausgerichtet ist, oder

- eine Spielfigur innerhalb des Hexfeldes um eine Hexseite drehen.

 

Dreht ein Spieler seine Figur innerhalb eines Hexfeldes, so verändert er die Ausrichtung der Figur. Jede Drehung um eine der sechs Hexseiten zählt hierbei als eine Bewegung. Dabei ist es egal, ob die Figur im oder gegen den Uhrzeigersinn gedreht wird.

 

Die Skizze verdeutlicht nochmals die Möglichkeiten der Drehung. Ein Pfeil markiert hierbei eine Bewegung um eine Hexseite. Eine blaue Figur dürfte beispielsweise um zwei Hexfelder in die Richtung weiter gezogen werden, in die sie ausgerichtet ist, und sich dann noch um eine Hexseite im Uhrzeigersinn drehen.

 

 

Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, d.h. eine Figur bewegt, so ist nun der passive Spieler am Zug und wird aktiver Spieler. Auch er muss jetzt eine seiner Figuren bewegen. Das Spiel wird dann wechselweise fortgesetzt.

 

3.2.3. „Schmeißen“ gegnerischer Figuren

 

Das „Schmeißen“ gegnerischer Figuren erfolgt folgendermaßen:

 

Der aktive Spieler bewegt eine seiner Spielfiguren auf ein Hexfeld, das von einer Spielfigur des Gegners belegt ist. Die Spielfigur des passiven Spielers ist nun „geschmissen“, d.h. sie wird aus dem Spiel genommen und neben der Spielfläche abgestellt.

 

Hat der aktive Spieler in seinem Zug eine gegnerische Spielfigur „geschmissen“, so muss seine Spielfigur auf dem Hexfeld, auf dem die Figur „geschmissen“ wurde, stehen bleiben, auch wenn die Figur des aktiven Spielers noch Bewegungen übrig hat. Er kann seine Figur aber noch innerhalb des Hexfeldes drehen, bis alle Bewegungen aufgebraucht sind.

 

Grundsätzlich anzumerken ist, dass die Figuren sich unbegrenzt innerhalb der Spielfläche bewegen können, also auch die Starthexreihe des Gegners betreten können. Nicht erlaubt ist es allerdings, eigene Figuren „raus zuwerfen“ oder eigene Figuren zu überspringen. Steht einer Figur eine andere Figur des gleichen Spielers im Wege, so muss diese umgangen oder in einem Zug zuerst weggezogen werden.

 

3.3. Spielende

 

Ziel des Spieles ist, alle Figuren des Gegenspielers zu „schmeißen“ oder den Gegenspieler zur Aufgabe zu bewegen. Ist dies geschehen, so ist das Spiel beendet und der Verlierer kann den Gewinner zur Revanche fordern. Es ist also wichtig, die eigenen Figuren so gut als möglich davor zu schützen, „geschmissen“ zu werden, z.B. indem man eine Figur mit einer anderen „deckt“, gleichzeitig aber möglichst viele Figuren des Gegners zu „schmeißen“. Denn ist eine Spielfigur von einer anderen „gedeckt“, liegt es im Ermessen des Gegenspielers, ob er mit seiner Spielfigur die des Gegners „schmeißen“ möchte oder nicht...

 

4. Regelvarianten

 

Folgende Regelvarianten sind denkbar:

 

Es kann eine feste Aufstellungsformation vereinbart werden, d.h. beide Spieler stellen ihre Figuren gleich auf.

 

Es kann erlaubt werden, eine Spielfigur nach dem „Schmeißen“ einer gegnerischen Figur weiterzubewegen, wenn noch Bewegungen übrig sind. So können beispielsweise mehrere gegnerische Figuren in einem Zug „geschmissen“ werden. Nachteil ist allerdings, dass das „Decken“ der Figuren dann weniger Sinn macht.

 

Es kann erlaubt werden, eigene Spielfiguren freiwillig aus dem Spiel zu nehmen, bevor eine Figur bewegt wird. „Störenfriede“ können so entfernt werden.

 

Es kann erlaubt werden, die Figuren rückwärts zu der Richtung, in welche die Figuren ausgerichtet sind, zu bewegen.

 

5. Foto

 

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